— Ты, мальчик, не бойся — как у Чаплина не выйдет. За это можно поручиться. И.Ильф, Е.Петров, «Рождение ангела» Монро подралась вчера с Ривзом. Делон канючит по поводу зарплаты, а Спилберг снова заперся в своем домике на колесах (есть сигналы: не чай он там пьет). Мусор от снесенного салуна лежит на площадке третий месяц. Убрать его некому — перед очередным награждением всех дворников пришлось приставить к Бельмондо, чтобы вытянуть его на первое место. Вывозить со студии старую мишуру и заржавевшие автомобили пришлось лично. Съемки последнего фильма неоправданно затянулись — не потому, что декорации уместились у черта на куличках, а из-за того, что Депардье после каждого дубля норовил сбежать и пропустить стаканчик. Нужно было сразу назвать студию «У Чаши». Пресса уже хихикает над возрастом моих подопечных — еще лет пять, и им даже подтяжка не поможет. Хорошо еще, что папарацци не путаются под ногами, а смирно ждут своей очереди у ворот. Трудно быть киномагнатом. Я подарю тебе эту звезду Когда четыре года назад из недр PR-машины Lionhead донеслись первые анонсы The Movies, я покачал седой головой и заранее мысленно похоронил проект. Тому были две причины, и назывались они так: Питер Молине и Republic: The Revolution. Игра про «революцию в республике» (детище британской студии Elixir) стала печальным примером того, что случается, если взять хорошую идею и не суметь воплотить ее в игровом процессе. Как вы наверняка помните, там задумывался помпезный симулятор политики, а обернулось все набором занудных головоломок и роскошной графикой, на которую не было ровным счетом никакого смысла смотреть, так как все игровые действия совершались в режиме карты. Что до персоны Молине, то его симулятор бога Black & White ясно показал, что Питер вполне может запороть реализацию даже очень интересной и свежей идеи. Недавняя Fable тоже дала всем понять: Питер время от времени дает обещания, которые не может сдержать. Что нам обещали в The Movies? Как обычно, массу всего! Возможность создать с нуля киностудию и провести ее из древних 20-х до современности, пройти весь путь от «великого немого» до современных компьютерных технологий, снимая фильмы и пытаясь угодить привередливым зрителям. (Это — классический жанр игры-магната (tycoon), считающийся в принципе несложным.) Но постойте, это не все! Нам посулили актеров и режиссеров, которых нужно воспитывать и ухаживать за ними в стиле The Sims (игре прочили титул убийцы симсов, хотя всерьез в это, конечно, никто не верил). Но самое главное — кинофильмы должны были стать не чем-то абстрактным, как в древнем и малоизвестном Hollywood Mogul, а реальными постановками — со сценами, актерами, декорациями и экранными ползунками, которые бы регулировали накал или исход конкретных сцен. «Вы сможете обмениваться фильмами с друзьями и создавать шедевры, соревнуясь друг с другом на официальном рейтинге нашего сайта», — обещал нам Питер Молине. Голливудский магнат — это еще можно понять. Со времен Railroad Tycoon и Theme Park жанр практически не изменился. Совместить управление студией с веселыми человечками из The Sims — задача сложная, но теоретически тоже разрешимая. Но реальная съемка фильмов, так, чтобы кино оценивали цифровые критики и виртуальные зрители? Да еще в историческом разрезе? Это более чем нескромно — понимает ли сам Молине, на что он замахнулся? Я был не одинок в своем скепсисе. «Нам нравится идея, но вообще все это дикость!» — говорили многие западные рецензенты. И вы, и я не понаслышке знаете, как все бывает. Сначала смелые заявления. Потом — все более и более скромные. Постепенно от первоначальных наполеоновских идей жестокая реальность откусывает по кусочку, пока, наконец, в результате не остается играбельный огрызок — истерзанная грелка, которую совестно подарить даже ежу-переселенцу. И это в лучшем случае. «Икарр, понимаешь!» Шли годы, игра тихонько зрела, разработчики периодически кидались скриншотами и раздавали интервью. Когда они начали выкладывать примеры фильмов, общественность заметно оживилась. Танцующие зомби нагнали на всех леденящую волну оптимизма, и по мере приближения дня релиза интерес к игре только увеличивался. Я так и не дождался покаянных выступлений Молине: «Мы тут решили вырезать то и это, не бейте ногами». Неужели ему удалось подружить процесс творчества (создание собственного фильма) и банальные идеи игры-магната (зарплаты, застройка, управление)? Когда игра вышла, оказалось что... нет, чуда не произошло. Могу представить, с каким упорством и изобретательностью разработчики пытались совместить, скрестить, слить воедино денежные дела магната и творческие муки создателя фильма. Как дули гейм-дизайнеры одну чашку кофе за другой, пытаясь решить гамлетовский вопрос: как, черт побери, сделать так, чтобы цифровые критики и зрители адекватно оценивали фильм, созданный игроком? Как алгеброй поверить гармонию? Решение было принято совершенно соломоновское, гениальное в своей простоте: если уж и еж не хотят скрещиваться, так и черт с ними. Отныне в The Movies мухи и котлеты, бузина и дядьки живут раздельно. Магнат — это режим кампании, в которой вообще не обязательно лично притрагиваться к перу, отдавая электронным авторам право ваять сценарии разной степени бредовости. Творчество — это режим песочницы, в которой можно отрубить все экономические правила, сесть за столик сценариста и скрипеть ломким пером, выдавая шедевр за шедевром. Правда, если сразу же попытаться заняться выделкой куличиков, то вскоре можно обнаружить нехватку важных возможностей — они заперты; открыть их можно, только пройдя кампанию и выиграв девять сертификатов мастерства. С этим «разделением труда» исчезла необходимость оценивать творчество игрока. Будь он хоть самим Эйзенштейном, в режиме кампании успех фильма будет зависеть лишь от явно измеряемых факторов: оригинальность и изношенность декораций, настроение, внешность и престиж звездного состава. Базой для оценки стал уровень сценария, его в начале кампании ограничивают чисто механически — написать шедевр всех времен в 30-е годы не даст утлый домик для сценаристов, а продвинутые модели нужно еще заслужить. Если писать сценарий самому, то, набив побольше сцен с действием, очень легко добраться до разрешенного игрой и утлым домиком предела. Если пишут наемные сценаристы, финальный уровень зависит от их опыта и небольшой доли удачи. Как видите, Питер Молине справился с неразрешимой проблемой как истинный будда: сделал две игры в одной, оставив игроку самому решать, какой вариант ему ближе и милее. Ответ на вопрос «эти два стакана наполовину пусты или наполовину полны?» зависит от того, как он это сделал. А вот как. Студия под богом Небольшой капитал в кармане, пустой прямоугольник земли и ворота во внешний мир — картина, знакомая еще со времен Theme Park. По улице разъезжают древние «Крайслеры» (предоставлены спонсором), за кинотеатром начинается пляж, вдалеке на холмах маячит знаменитая надпись большими белыми буквами, а у ворот толпятся желающие поработать на благо юной отрасли. Так начинается игра. Уже через несколько игровых месяцев посередине студии вырастут первые конторы, строители и уборщики начнут свой вечный труд и первые нанятые актеры и режиссер начнут отрабатывать репризы на наспех выстроенной сцене. В игровом интерфейсе местами заметны следы Black & White (мешающее строительству дерево нельзя просто «стереть», его можно только «вырвать» рукой — попробуйте поймать мышью тоненький ствол). Однако система всплывающих пузырей с информацией, отсортированной «пузырьком», — гениальна. У каждого актера — порядка дюжины параметров. Наведите на него мышь — вначале появится только самая базовая информация: имя, возраст, последний фильм. Затем всплывет пузырь с самым критическим, по мнению игры, параметром — например, если актер готов сорваться от непрерывного стресса съемок, вы узнаете об этом мгновенно. После этого — следующий пузырь, меньшей важности, и следующий — и так далее. Хотите полной картины — пожалуйста: пузыри вокруг актера распускаются сразу все и на пол-экрана. Втянуться в производственный процесс легко: дела идут, контора пишет сценарии. Готовые сценарии отправляются на кастинг, где для фильма подбираются актеры. После репетиции начинаются съемки: режиссер старательно кричит «Мотор! Снято!», а актеры воспроизводят сцену за сценой. Готовый фильм уходит в кинотеатры, и нам сообщают, как его оценили пресса и зрители. Все параметры прозрачные — гадать, что именно привело к провалу, не придется. Сразу видно — актеры играли вымученно (не прибавили им вовремя зарплату), или декорации разваливались на ходу (строитель не успел сделать ремонт). Подглядывать за процессом съемок — одно удовольствие. Красивая картинка и растяжимые масштабы всегда были сильной чертой Lionhead. Можно поднять камеру повыше, чтобы окинуть взглядом изрядную часть студии, а потом опустить ее к рабочему павильону и оценить, как кривляются актеры перед камерой. Возможно подправить некоторые моменты ползунками: меняются выражения лиц, исход предложений руки и сердца («Я ваша навеки!» — «Нет, я другому отдана!»), накал страстей в беседах, поведение героев... По вашему велению вам покажут павильон крупным планом — камера торжественно облетит его по замысловатой траектории, словно предлагая снять красивый скриншот. Впечатление немного портит речь наших протеже: диалоги на симоязе не отличаются разнообразием. Обслуживающий персонал (ладно, что не актеры) почти весь на одно лицо: кто-то из художников Lionhead, делая для рабочего люда усредненную физиономию, патриотично воспроизвел внешность певца Стинга. Идут месяцы и годы, растут актеры, мужают сценаристы, матереет съемочная группа. Меняются технологии. Автомобили за воротами приобретают иной вид, и в моду входят наряды в стиле 30-х, 40-х, 50-х. Появляются новые костюмы, возможности и декорации. По радио время от времени объявляют о событиях в мире (крушения рынков, войны, Бонни и Клайд, Вьетнам, проблема 2000 года, Саддам Хусейн), и с ними меняется интерес публики к жанрам. Следить за тем, чтобы актеры делали свое дело и не чирикали, несложно. Капризные суперстары не приносят большого вреда — оплатить можно любой гонорар, потому что качественный фильм с всеобщим кумиром в главной роли окупится с лихвой. В жизни этих маленьких забавных существ случается разное: тот актер убыл на принудительное лечение от алкоголизма, этому повезло — стал суперзвездой, а был простым уборщиком. Шестидесятые годы — время переоценки ценностей: от всех актеров, которых вы нанимали в далеких 20-х, придется избавляться — предпенсионный возраст звезд не лучшим образом сказывается на имидже всего заведения. Чьи в лесу шишки, нам объясняют каждые пять лет на церемонии награждения кубками и ценными призами. Так, в ритме «Оскаров», снимая фильм за фильмом, игрок движется по временной шкале, завоевывая почет, славу и, между делом, такие нужные сертификаты. Тридцать три подзатыльника Поэкспериментировать с собственными сценариями можно уже через пару игровых лет, когда откроется нужное здание. Но быстрый ритм съемочного конвейера плохо сочетается с неспешным подбором сцен. Куда проще экономить на сценаристах, создавая быстрые, удобные для съемок и потенциально кассовые тяп-ляп-поделки. Приступать к творческой работе всерьез лучше после прохождения кампании. Все открыто, все под рукой — можно творить. Процесс освоить нетрудно. Выбрать актеров, жанр, название (игра предложит свои варианты) — и перед нами редактор сцен. Для каждой сцены мы выбираем декорацию (где) и конкретную сцену (что). Декораций в игре множество — для каждого жанра найдется несколько классических вариантов. Боевики хорошо снимать на городских улицах, на поле сражения или в разбомбленном городе. Берег пляжа, номер отеля и квартира — отличный выбор для мелодрам. Фантастике достались рубки и коридоры звездолетов плюс пейзаж чужой планеты. Ужасы так и просятся на кладбище или в темный лес поближе к полуразрушенным домикам, а комедии можно снимать прямо на сцене. Более четырех десятков разновидностей декораций — серьезная заявка. А если вспомнить еще о рисованных задниках — как вам, например, идея снять комедийную сцену на кладбище с видом на поле астероидов? Разнообразие декораций бледнеет перед количеством заготовок для сцен. Их сотни и сотни. Одни подходят для любого места действия (вошел, вышел, ударил, заорал), другие привязаны к декорациям. Например, мертвец может встать из гроба лишь на кладбище, а злой инопланетянин утащить героя к потолку — только в коридоре звездолета. Ползунки меняют действие по-разному, это зависит от конкретной сцены. Иногда они отвечают за ракурс и выражение лица, иногда меняют смысл сцены полностью от «весь отряд погиб в перестрелке» до «все живы». В руках игрока — все! Он может поменять время суток, погоду, одежду и внешний вид героев, дать им в руки другое оружие, выставить на сцену дополнительные предметы от кустика до автомобиля (только что взаимодействовать с ними будет нельзя). Куклы-манекены наполняют каждую сцену жизнью — вам остается только выбрать, каких сыграют актеры, а какие в действие не попадут. Массовок не ждите, но отрегулировать количество солдат в бою — двое, трое или шестеро — можно. На этом месте, упираясь в ограничения сцен, некоторые игроки вслух возмущались: мол, почему я не могу создать собственный шаблон сцены и почему должен пользоваться лишь тем, что есть? О, неразумные! Неужели вы ждали от игры возможностей программы трехмерной анимации? Если вам нужно творчество без границ, посмотрите в сторону Maya, 3D Studio Max и их дешевых (а то и бесплатных) аналогов. Даже ограничения игры можно обойти с помощью хитрости и самостоятельно нарисованных-импортированных задников — пример фильма «Кинг-Конг», одного из самых успешных в рейтинге Lionhead, это убедительно доказывает. Уже в монтажном режиме можно перетасовать сцены, наложить затемнения и музыку, добавить звуковых эффектов из обширной библиотеки и лично озвучить героев — движения их губ будут синхронизированы с надиктованными на микрофон репликами. Готовый фильм — на экспорт в формате Windows Movie, чтобы прислать знакомому, отправить на официальную голосовалку или просто добавить в свою киноколлекцию. Сделать редактор сценариев лучше, чем сделал Молине, просто невозможно. Конечно, здесь многого не хватает. Но официальные дополнения спасут всех, а если Молине выпустит еще и инструментарий разработчика для того, чтобы создавать сцены и декорации под себя, резервы творческого рубидия в The Movies станут неисчерпаемы. Слава, слава лионхедам, слава добрым молинам По большому счету, за что The Movies получает «корону»? За удачное воплощение стиля ретро? За красивую картинку и гладкий игровой процесс? Может быть, за музыку и забавных радиоведущих (иди, мой друг, всегда иди дорогою Rockstar)? Нет. Главная причина в том, что эта игра поощряет творчество и возможность создавать что-то новое зашита в ней изначально, на уровне концепции. Вы скажете: а как же Neverwinter Nights и другие игрушки, подверженные модификациям? Так-то оно так, но в них игрок, хватаясь за инструменты, делает из игры новую игру. Это совсем другое дело. Здесь игрок снимает фильм и задумывается над совсем другими вещами. Кто знает, может, через каких-то двадцать лет новый Спилберг или Кэмерон на вопросы «с чего все началось?» и «когда вы решили пойти в киноиндустрию?» ответит: «Это было в далеком 2005 году, когда мне на Рождество подарили The Movies». До главной игровой награды «ЛКИ» можно добраться медленно и осторожно, используя проверенные идеи и оттачивая каждый элемент игры. The Movies взяла «корону» одним стремительным броском. На этот раз Молине сделал, наконец, то, чего от него все давно ждали. Свобода и несвобода Возможности и ограничения — всего этого в The Movies с избытком. Чего от редактора сценариев может ожидать юный любитель кино и каких возможностей он лишается? Жанров и жанровых сцен в игре всего пять видов: комедия, ужасы, боевик, научная фантастика и мелодрама. Сразу можно заметить пробел в жанре исторического кино и волшебной сказки. Здесь этого нет в принципе. Никаких королей, цезарей, мушкетеров, рыцарей, прекрасных принцесс, драконов и горынычей, гномов, хоббитов и витязей. Я думаю, все это неспроста и сказки Мулине приберег для дополнения — слишком уж явная лакуна. Декораций — множество. Чтобы не быть голословным, просто перечислю их: жуткое поле, лес, кладбище, чердак, лачуга внутри, местность перед лачугой, инопланетный мир, три разновидности капитанских мостиков космического корабля (от ретро до «современных»), три вида коридоров космического корабля, сцена, ванная комната, две квартиры, тюрьма, школьный коридор и школьная библиотека, городская улица, автомобиль (на фоне движущегося фона), пляж, тихий переулок, бар, извилистый коридор жилого здания, тихая улица с частными домами, банк, муниципальная контора, просто офис, комнаты отеля (шикарная и неопрятная), крыша дома, станция метро, вагон метро, горизонтальная стена (для альпинизма), поле битвы, разбомбленная улица, Дикий запад (банк, салун, тюрьма, улица и пустыня). На нехватку декораций жаловаться не придется, но сразу заметно, что мало видов транспорта. Нет кораблей (прощай, «Титаник»), нет самолетов и классических звездных истребителей для космоопер. А что у нас в списке костюмов? Их огромное количество! Десятки обычной (casual) одежды для всех временных эпох от 20-х годов до современности — можно выделить дождевик, одежду бомжа и кожаный наряд байкера. Есть строгие костюмы: заметен плащ частного детектива и синий джекичановский комплект. Рабочие униформы дадут актеру побыть полицейским (и британским констеблем), поваром, клоуном, рабочим в спецовке, врачом, барменом, ученым, официантом, священником. Есть много разновидностей нижнего белья, от скромного ретро до очень смелых женских нарядов. Военной форме разработчики уделили огромное внимание. Есть форма времен Первой мировой, Второй мировой (немцы, британцы, американцы и форма СССР), можно снять и войну про Вьетнам (американцы, вьетнамская армия, Вьетконг) и даже про события современности (формы пехотинцев США, армии Китая и Российской армии). Самураев нет, вместо них — одинокий ниндзя. Жанр вестерна представлен шерифами, индейцами, бандитами, женским населением борделей и ковбоями. Научная фантастика одарит вас космическими скафандрами, белыми мешковатыми костюмами для пустынь (подойдут к синим контактным линзам) и «малым комплектом космооперы»: закованные в пластик легионы смерти, звездные солдаты в черном, космический разбойник (скажем прямо, Хан Соло) и некий высокий субъект, в черной маске и черном же плаще, по имени Папа Нуар — хороший повод научиться шумно дышать в микрофон. Латексные головы позволят герою, независимо от костюма, стать инопланетянином-гуманоидом или надеть лыжную маску. Но больше всего персонажей в жанре фильмов ужасов. Здесь вам и зомби, и скелеты, и вампиры, и горилла, и человекообразная ящерица, и мумия, и водяной, и оборотни в двух разновидностях — обычной и «звериной». Есть несколько призраков (среди них, увы, ни одного японского), некое подобие Чужого, жуткие глазастые инопланетяне. Чужими на этом празднике жизни себя чувствуют макака из Black & White, желтый цыпленок и костюм зайца (сойдет для киновоплощения Silent Hill 3, благо туман есть). Все это — то, что игра предлагает вам для экспериментов. Графика 10/10 Звук 10/10 Увлекательность 9/10 Сюжет и сценарий 9/10 Новизна 8/10 Интерес повторной игры 7/10 Искусственный интеллект 7/10 Безглючность 6/10 Рейтинг журнала 95% Автор материала: Тимур Хорев Опубликовано в журнале «Лучшие компьютерные игры» №2 (51) февраль 2006
Источник: http://www.lki.ru/ |